Libretto¶
Libretto est un plugin Unreal Engine pour écrire des dialogues à embranchements, générer à partir de ceux-ci des cinématiques Sequencer jouables, et jouer ces dialogues à l'exécution (mise en scène, plan 3C par-dessus l'épaule, ou plein cinématique). Le Dialogue est avant tout un conteneur de données : il peut donc aussi alimenter des documents, une interface diégétique, ou tout système ayant besoin de texte structuré, localisé et conditionnel (voir Lire des dialogues dans des interfaces 2D).
Ce qui est inclus¶
Libretto est livré sous forme d'un seul plugin (plus une extension audio optionnelle) :
| Plugin | De quoi il s'agit |
|---|---|
| Libretto | Le plugin en lui-même — le Dialogue Editor, la génération de séquences, le runtime, et un contenu de démonstration prêt à l'emploi (dialogues d'exemple, personnages, scènes, caméras, barks et une carte de démo jouable). C'est tout ce dont vous avez besoin pour créer, générer et jouer vos propres dialogues. |
| LibrettoWwise | Extension séparée optionnelle qui achemine l'audio des dialogues via Audiokinetic Wwise. Voir Wwise. |
Suivez avec les exemples
Cette documentation utilise le contenu de la showcase pour ses tutoriels et ses captures
d'écran (D_NPCExample, D_ObservedScene, D_Barks, la carte L_LibrettoTutorial…). Il est
livré avec le plugin — aucune installation supplémentaire n'est nécessaire.
Prérequis¶
- Unreal Engine 5.8.
- Aucun compte tiers n'est requis pour démarrer. La synthèse vocale dans le cloud (ElevenLabs) est optionnelle et nécessite votre propre jeton d'API ; le fournisseur local MSVoice fonctionne hors ligne sous Windows.
Installation¶
- Installez le plugin Libretto dans le dossier
Plugins/de votre projet (ou depuis Fab), activez-le dans Edit ▸ Plugins, puis redémarrez l'éditeur. - (Optionnel) Ajoutez LibrettoWwise si votre projet utilise Wwise pour l'audio — voir Wwise.
Démarrage rapide¶
- Créez un Dialogue — clic droit dans le Content Browser ▸ Dialogue, nommez-le
D_MyScene, puis ouvrez-le. Voir Dialogue Editor. - Ajoutez des personnages — ajoutez les personnages qui participent ; chaque Blueprint de
personnage implémente l'interface
LBRDialogueCharacter. Voir Characters. - Écrivez des répliques — ajoutez des répliques
Text,ChoiceetReplypour construire le flux à embranchements. Voir Line types. - Générez — depuis la barre d'outils du Dialogue, générez les séquences (et éventuellement l'audio via la TTS). Voir Generation.
- Jouez — déposez une Dialogue Instance dans votre niveau et démarrez-la, ou appelez l'un des
points d'entrée
StartDialogue*. Voir Runtime.
Nouveau venu sur les concepts ?
Lisez d'abord Core concepts pour vous forger le modèle mental (Dialogue, Subdialogue, ligne, séquence, instance, scène) avant de plonger dans les pages de référence.
Carte de la documentation¶
| Domaine | Pages |
|---|---|
| Écriture | Dialogue Editor · Choice widgets · Subtitles · Intangible characters |
| Génération | Overview · Camera rules · Text to speech · Recording · Custom track generators |
| Runtime | Playing dialogues · Reading dialogues in 2D interfaces · Priorities |
| Données et logique | GPVars · Conditions · Gameplay tag flags · Dynamic tags |
| Contenu | Random barks · Localization & import/export |
| Extensions | Wwise (LibrettoWwise) |
| Référence | Blueprint API · Settings · Changelog |