Core concepts
Un modèle mental rapide de Libretto avant de plonger dans les pages de référence.
Le modèle de données
| Concept |
De quoi il s'agit |
| Dialogue |
L'asset (préfixé D_). Un arbre de texte accompagné des personnages, des conditions et des métadonnées qui l'entourent. C'est avant tout un conteneur de données — les cinématiques jouables n'en sont qu'un usage, les interfaces 2D un autre. Voir Dialogue Editor. |
| Subdialogue |
Une section logique d'un Dialogue. Un Dialogue en comporte au moins une ; chacune peut porter sa propre condition, sa propre scène et sa propre priorité. La lecture d'un subdialogue met fin au Dialogue, à moins qu'un GoTo ne redirige ailleurs. Voir Subdialogues. |
| Line |
L'unité de contenu, dotée d'un ID unique. Types : Text, Choice, Reply, GoTo, If/ElseIf/Else, Silence, Cinematic, Comment. Seul le texte des Text et des Reply est affiché en jeu. Voir Line types. |
| Speaker / Listener |
Le personnage qui parle / à qui l'on s'adresse sur une réplique. Les personnages implémentent l'interface LBRDialogueCharacter. Voir Characters. |
| Sequence |
Un regroupement automatique de répliques utilisé lors de la génération et de la lecture. Chacun correspond à un asset Sequencer généré. Voir Sequences. |
De la donnée à une scène jouable
Dialogue (data) ──► Generation ──► Sequencer assets (+ audio) ──► Runtime playback
author it build cutscenes one per sequence play in the level
| Concept |
De quoi il s'agit |
| Generation |
L'étape effectuée en éditeur qui transforme un Dialogue en assets Sequencer — caméras, animation, audio, sous-titres, événements. Voir Generation. |
| Dialogue Instance |
L'acteur qui joue un Dialogue dans un niveau. Il porte les réglages de placement / d'entrée propres à une occurrence donnée. Voir Runtime. |
| Stage |
La configuration de mise en scène (placement des personnages, caméras) qu'un subdialogue utilise lors de la génération. Choisie par subdialogue via sa Stage Actor Class. |
| Runtime |
Jouer en jeu un Dialogue généré — mise en scène, plan 3C par-dessus l'épaule, ou cinématique — via les points d'entrée StartDialogue*. Voir Runtime et la Blueprint API. |
La couche logique
| Concept |
De quoi il s'agit |
| GPVars |
Variables de gameplay (flags et compteurs) stockées sur la game instance — l'état d'exécution que vos dialogues lisent et écrivent. Voir GPVars. |
| Conditions |
Objets Blueprint évalués pour autoriser ou refuser un Reply, un embranchement (If), ou un subdialogue. Voir Conditions. |
| Flags |
Métadonnées de ligne / de subdialogue (gameplay tag flags) interprétées à la génération ou à la lecture — p. ex. le style de sous-titre, NoSubtitle, Subtitle3D. Voir Gameplay tag flags. |
| Dynamic tags |
Gameplay tags générés automatiquement pour identifier chaque Dialogue, Subdialogue, Choice et Reply (racine Libretto.Dialogues). Voir Dynamic tags. |
| Priorities |
Règles qui déterminent ce qui se passe lorsque deux dialogues entrent en concurrence à l'exécution. Voir Priorities. |