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Core concepts

Un modèle mental rapide de Libretto avant de plonger dans les pages de référence.

Le modèle de données

Concept De quoi il s'agit
Dialogue L'asset (préfixé D_). Un arbre de texte accompagné des personnages, des conditions et des métadonnées qui l'entourent. C'est avant tout un conteneur de données — les cinématiques jouables n'en sont qu'un usage, les interfaces 2D un autre. Voir Dialogue Editor.
Subdialogue Une section logique d'un Dialogue. Un Dialogue en comporte au moins une ; chacune peut porter sa propre condition, sa propre scène et sa propre priorité. La lecture d'un subdialogue met fin au Dialogue, à moins qu'un GoTo ne redirige ailleurs. Voir Subdialogues.
Line L'unité de contenu, dotée d'un ID unique. Types : Text, Choice, Reply, GoTo, If/ElseIf/Else, Silence, Cinematic, Comment. Seul le texte des Text et des Reply est affiché en jeu. Voir Line types.
Speaker / Listener Le personnage qui parle / à qui l'on s'adresse sur une réplique. Les personnages implémentent l'interface LBRDialogueCharacter. Voir Characters.
Sequence Un regroupement automatique de répliques utilisé lors de la génération et de la lecture. Chacun correspond à un asset Sequencer généré. Voir Sequences.

De la donnée à une scène jouable

 Dialogue (data)  ──►  Generation  ──►  Sequencer assets (+ audio)  ──►  Runtime playback
   author it          build cutscenes      one per sequence               play in the level
Concept De quoi il s'agit
Generation L'étape effectuée en éditeur qui transforme un Dialogue en assets Sequencer — caméras, animation, audio, sous-titres, événements. Voir Generation.
Dialogue Instance L'acteur qui joue un Dialogue dans un niveau. Il porte les réglages de placement / d'entrée propres à une occurrence donnée. Voir Runtime.
Stage La configuration de mise en scène (placement des personnages, caméras) qu'un subdialogue utilise lors de la génération. Choisie par subdialogue via sa Stage Actor Class.
Runtime Jouer en jeu un Dialogue généré — mise en scène, plan 3C par-dessus l'épaule, ou cinématique — via les points d'entrée StartDialogue*. Voir Runtime et la Blueprint API.

La couche logique

Concept De quoi il s'agit
GPVars Variables de gameplay (flags et compteurs) stockées sur la game instance — l'état d'exécution que vos dialogues lisent et écrivent. Voir GPVars.
Conditions Objets Blueprint évalués pour autoriser ou refuser un Reply, un embranchement (If), ou un subdialogue. Voir Conditions.
Flags Métadonnées de ligne / de subdialogue (gameplay tag flags) interprétées à la génération ou à la lecture — p. ex. le style de sous-titre, NoSubtitle, Subtitle3D. Voir Gameplay tag flags.
Dynamic tags Gameplay tags générés automatiquement pour identifier chaque Dialogue, Subdialogue, Choice et Reply (racine Libretto.Dialogues). Voir Dynamic tags.
Priorities Règles qui déterminent ce qui se passe lorsque deux dialogues entrent en concurrence à l'exécution. Voir Priorities.